Blenderで編集したUnityのHumanoid向けのキャラクターモデルはFBXで出力してUnityで使用している。
このUnityにFBXを取り込んだ後に、各種コンポーネントを取り付け動作を付けて、スクリプトでガチガチに決め打ちしてスパゲッティを作りこんだ後に、メッシュの破綻を見つけてしまった時にFBXを差し替えたくなるのだが、
UnityにはFBXのみを簡単に差し替える方法は用意されていない。
(gitで、コンポーネントをコピーできるものはあった。きれいに製作している人は使えるかも)
ただし、ボーン構造や中身の構造に大きな変化が無い場合に限り、unityプロジェクトのAssetフォルダ内のFBXを上書きしてしまえば上手く動くケースがあるとのこと。
ここでいくつかハマったのは、
・Blenderのバージョンが3から4にメジャーアップデートすると、法線の情報が変わるらしくNG
・なおBlener4で編集してしまった.blendファイルはBlender3で開けない。(開いた瞬間落ちる)
・Blendr3でウェイトペイントの再編集のやり方を忘れていたので下記に記す。
オブジェクトモードでメッシュを選択し、ウェイトペイントモードに入る。
メッシュが真っ黒な場合、オブジェクトデータプロパティの頂点グループから適したボーンを選択する。
ボーンとメッシュのウェイトペイントの関係が不明な場合は、編集モードで頂点を一つだけ選択し、アイテムの情報表示欄に頂点ウェイト(と係数)が確認できる。
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